Sonntag, 4. September 2016

Das schwarze Auge 5. Edition - Kompendium


Wichtige Daten auf einen Blick:

Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH (1. Juni 2016)

ISBN-10: 3957522811
ISBN-13: 978-3957522818

Preis: HC 39,95€
             TB 19,95

Gedundene Ausgabe:  240 Seiten



Was sagt der Klappentext:

Ob in tiefen Wäldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelmäßig müssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.
Mit dem Aventurischen Kompendium hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir zahlreiche neue Optionen für den Kampf eröffnet. Erlerne mächtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern bekannt sind. Übe dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine Gegner im Zyklopäischen Ringen zu Fall.
Egal ob du einen jungen Abenteurer erschaffen möchtest, der gerade erst am Beginn seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgestählten Veteranen – in diesem Band findest du alles, was du dazu brauchst.
Doch nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten erwarten dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird die Jagd ebenso vertieft wie das Kräutersammeln, die Recherche in Bibliotheken oder die Herstellung von Waffen und Rüstungen.
Das Aventurische Kompendium enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst über die Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften kann jeder Spieler für seinen Helden neue und reizvolle Fähigkeiten entdecken.

Mein erster Eindruck:


Die illustrierte Kampfszene auf dem Cover sieht viel versprechend aus. Der Einband ist wie bei den anderen Büchern, in Hochglanz und Matt gehalten. Daher hat der Leser dein Eindruck auf ein 3D- Bild zuschauen. Was mir auffällt, das Vorsatzblatt im Buch ist wie im Regelwerk und Almanach dunkelbraun. Im Bestiarium war es weiß, ok das ist nicht relevant für den Inhalt, mir gefällt die Einheitlichkeit.


Das Vorwort, hier verfasst von Alex Spohr, gibt einen Einblick auf das, was den Leser erwartet. Der erste Teil des Buches befasst sich im Schwerpunkt mit Qualitätsstufen bei Proben, und Anwendungsgebiete im Detail. Sowie eine Liste mit Berufsgeheimnissen, die der Held im Laufe des Spiels erlernen kann. Im zweiten Teil des Buches, ist, wird das Augenmerk vorrangig auf den Kampf gelegt. Eine Erneuerung sind die Kampfstile. Es handelt es sich um Sonderfertigkeiten, die den Stil einer Kriegerakademie oder Schwertgesellenschule ausmachen.

Auf 2 Seiten werden die Unterscheidungen von Regeln, Crunch und Fluff erläutert. Die Komplexität der Regeln, wird in einem Fließtext nutzbringend veranschaulicht.

Kapitel 1 ~ Talente


Das Kapitel umfasst 87 Seiten, und ist damit das umfangreichste im Kompendium. . Untergliedert ist das Kapitel in die Talente für Körpertalente, Gesellschaftstalente, Naturtalente, Wissenstalente und das Handwerkstalent.

Der Schwerpunkt im Buch, sind die Anwendungsgebiete, die Beschreibungen der Talente findet man ausführlich im Regelwerk. Daher wurde hier Abstand davon genommen, zusätzlich alle Erklärungen nochmals mit aufzunehmen. Neben der Beschreibung der Anwendungsgebiete, die Vorschläge der Probenart und es Einsatz von Qualitätsstufen umfasst, ist jedes Anwendungsgebiet mit einen Beispiel versehen.  Es gibt Talente, die sich gegenseitig unterstützen. Mit Talenten kann unter Umständen Geld verdient werden, durch Gaukeleien, Musizieren, Singen, Tanzen und Überreden allgemeinhin als Betteln angesehen.

Doch erneut zum Anfang, der Held kann neben den Talenten, Berufsgeheimnisse erlernen. Hierfür müssen Sonderfertigkeiten innerhalb der Profession erworben werden. Ich habe in einigen Reviews gelesen, dass die Umsetzung im kommenden Teil kritisiert wird. Darauf komme ich darauffolgend zu sprechen.  Für mich stellt sich das wie folgt dar: Hat ein Held das Talent Lebensmittelbearbeitung (Backen) erworben, ist er in der Lage Brote zu backen. Erlernt er zu dem die Sonderfertigkeit Konditor, steht der Marzipantorte nichts mehr im Wege.


Je nach Talent können die bis zu sechs verschiedenen Handlungsmöglichkeiten sein. Die mit Tabellen und einen ausführlichen Text dem Spieler nahegebracht wird.
Bei manchen Talenten, nehmen wir hier das Talent Tanz in den unterschiedlichsten Arten. Widerholen sich die Angaben, wie Untergrund oder besondere Umstände. Das hätte man kompakter gestalten können. Vorteil ist dabei, sollte der Held die Tanz Art “exotischer Tanz” suchen, so wird er diese finden. Nun kann man sich darüber streiten, ob eine so ausführliche Art der Beschreibung notgetan hat.
Umfangreich ist auch der Bereich Verfolgungsjagd beschrieben. Ist es doch ausschlaggebend auf was für einen Untergrund man jemanden Jagd. Zu Land, zu Wasser oder gar in der Luft. Dafür findet der Held oder der Meister, wer danach schaut eine Tabelle mit den dazugehörigen Werten.
Die reinen Gesellschaftstalente sind wie schon die allgemeinen Talente aufgebaut. Aufschlussreich finde ich hier den Abschnitt “Soziale Kontakte”, gewiss ist man sich nicht immer mit allen Grün oder muss gar eine Wache becircen. Die alles und noch ein paar Talente mehr, werden hier vorgestellt.

Die Naturtalente sind für all die Helden von Interesse, die mit selbigen verbunden sind. Auf die eine oder andere Art. Wie auch die nächsten beiden Abschnitte Jagd und Nahrungssuche, beides in Verbindung mit den Naturtalenten ein Aspekt. Sollte die Heldengruppe vorhaben, in der Wildnis zu Campieren.

Der Bereich Wissenstalente und Recherche wird für die Gelehrten, Gildemagier und Geweihten ansprechen. So wird ein Schwertgeselle eher nicht der höheren Mathematik sein Leben widmen. Der Geweihte wird dafür nicht erlernen wollen, wie er eine Axt erbaut wird. So ist der Spieler in der Lage, seinem Helden individuelles Wissen angedeihen zu lassen. Für die Spielgruppe bedeutet dass man in der Lage ist, viele Wissensbereiche abzudecken.  

Komme ich zu den Handwerkstalenten, mein persönlicher Favorit. Ok was daran liegt, dass ich im irdischen Sinne einen Handwerksberuf erlernt habe. Den man in Aventurien als Barbier bezeichnen würde. Hier wie bei allen anderen Talenten finde ich die Stufen, dessen was möglich ist auffallend gelungen. Wie im irdischen Leben, sind Lehrjahre dazu da, das Wissen zu vertiefen und erweitern. Darum empfinde ich die Möglichkeit der Umsetzung, sehr passend. Denn ein Meister, ist noch nicht vom Himmel gefallen. Vertieft wird das Thema im Abschnitt Herstellung. Alles braucht seine Zeit, entsprechend sind die Tabellen aufgeführt. Der Bäcker kann ein Brot in 10 Minuten backen. Der Dorf Narr bekommt das auch hin, benötigt dafür mehr Zeit und ob es schmackhaft ist, bleibt abzuwarten. Wie kommen da die Berufsgeheimnisse zum Tragen? Hat der Bäcker die Sonderfertigkeit und damit die Möglichkeit des Konditors zu erlernen. Wird er eher in der Lage sein ein Brot zu backen, jenes angereichert mit Nüssen ein Wohlgenuss für den Gaumen des Helden sein wird.


Kapitel 2 ~ Allgemeine Sonderfertigkeiten


Im Kapitel wird auf die Sonderfertigkeiten und die Regeln eingegangen. Für jedes Berufsgeheimnis / Sonderfertigkeit müssen Voraussetzungen erfüllt sein. Damit der Held die Sonderfertigkeit erlernen kann. Als Beispiel habe ich mir die Sonderfertigkeit “Schmuck herstellen” angeschaut:
Der Held muss  als Voraussetzung je nach verwendetem Material: Holzarbeit 4, Lederbearbeitung 4, Metallbearbeitung 4 oder Steinbearbeitung 4 schon haben. Dann  müssen noch 2 Abenteuerpunkte gezahlt werden um die Sonderfertigkeit Schmuck herstellen zu erlernen. In diesem Fall gilt aber noch zu beachten, sollt der Held nur Metallbearbeitung bereits haben, kann er auch nur Schmuck in dem Material herstellen. Insgesamt gibt es 51 Sonderfertigkeiten die angeboten werden, je nach Art müssen 2 bis 15 Abenteuerpunkte investiert werden. Bei der einen oder anderen Sonderfertigkeit gibt es dann noch Zusatzangaben, von der Dauer die etwas dauert. Beim Waffenbau ist es zu. Notwendig, das der Held das jeweilig zusätzliche Berufsgeheimnis kennen muss.  Ein weiterer Abschnitt beschäftigt sich mit dem Thema Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten. Hier hat der Held die Möglichkeit 5 Sonderfertigkeiten zu erlernen, der Einsatz von Abenteuerpunkten ist hier zwischen 10 und 25 AP angesetzt. Einzig bei einer Sonderfertigkeit muss der Held bereist über das Talent Prophezeiung Verfügung, um es zu erwerben. Auf den nächsten 4 Seiten wird tabellarisch in der Übersicht, alle Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse aufgeführt. Das Spieler oder Meister auf einem Blick alle Angaben hat, welche Voraussetzungen erfüllt sein Müssen und wie die AP Kosten sind.

Sprachen und Schriften Deres
Dere verfügt über eine Vielzahl von gesprochenen und toten oder fast toten Sprachen. Auch diese können oder wollen erlernt werden. Für die Sprachen gibt es im Gegensatz zu allen anderen Sonderfertigkeiten Lernzeiten, diese sind angelegt unter der Fokusregel Stufe I.
Das er Umfang und die Art der Sprache unterschiedliche ist, kann es je nach Held schon mal bis zu 400 Tage dauern. Dabei können sich die Werte ändern, wenn es sich um Sprachfamilien oder Mischsprachen handelt. Bei der Schrift hängt die Lernzeit vom AP Wert ab. Jeder Abenteuerpunkt entspricht 10 Tagen Lernzeit.
Man findet im Anschluss an die Erläuterungen auf 5 Seiten die Sprachen ganz Aventuriens. Mit Name, Sprach Spezialisierung, Schrift wenn vorhanden und der Beschreibung. In der Beschreibung finden sich Angaben über das Volk, die Zeit falls es sich um eine Tote Sprache handelt und wie sich die Sprache anhört.


Kapitel 3 ~ Erweiterte Kampfregeln

Im Regelwerk wurden die allgemeinen Grundregeln des Kampfes vorgestellt. In diesem Abschnitt werden nun die einzelnen Aspekte des Kampfes näher beleuchtet. Hier wird alles mit den Fokusregeln der Stufe 1 erläutert. Dann werden die Themen Trefferzonen-Regeln, neuen Angriffsarten und unterschiedliche Kampfstile vorgestellt. Ebenso Turnier-Regeln, zu Wasser, an Land und in der Luft. Mit einem Streitwagen und Reittieren generell. Besondere Handlungsmöglichkeiten werden vorgestellt, am Teppich ziehen oder das Geländer herunterrutschen. Die Möglichkeiten der Talenteinsätze, sind Umfangreich und viel versprechend. Sei es Schlösser Knacken oder Pferde scheu machen, hier wird dem Spieler im Fließtext was zum jeweiligen Bereich erläutert. Der nächste Abschnitt ist für den Kampf sehr entscheidend, die Trefferzonen-Regeln. Bei einem Kampf werden als erstes der Angriff und die Verteidigung gewürfelt. Misslingt die Verteidigung wird mit einem W20 die Trefferzone ermittelt. Es wurden im Buch die häufigsten Arten aufgeführt, diese ist nicht als Abschließend anzusehen. Da es Wesen geben mag, die über andere Körperformen verfügen als zu. die Humanoiden, der Wolf oder gar die Riesenamöbe.  Die meisten Humanoiden verfügen über Treffer-Zonen wie folgt: Kopf, Torso, linker und rechter Arm sowie das linke und recht Bein. Auch hier kann es sein, das die Trefferzonen sich verändern, weil der Gegner unter Umständen mehr als zwei Arme besitzt. Dazu kommt dann noch, dass ein kleiner Gegner der auf einen mittelgroßen Helden trifft, die Trefferzone für große Humanoiden würfeln muss. Anders der große Gegner trifft auf einen mittelgroßen Helden, dann ist die Trefferzone anhand von kleinen Humanoiden zu ermitteln.  Auf den folgenden zwei Seiten, gibt es die Tabellen der Treffe Zonen mit Illustrationen. Ulisses Spiele wollen entsprechende Trefferzonen Würfel noch auf dem Markt bringen, mal schauen wie der Würfel für die Riesenamöbe aussehen wird. Das Thema anvisieren von bestimmten Trefferzonen wird ausführlich erläutert. Dabei gibt es dann auch die Möglichkeit auf eine optionale Regeln zurückgreifen, sollte ein Held den unmittelbaren Tot eines Gegners wünschen. Dazu wird die Probe dann um 10-16 erschwert. Auf den folgenden Seiten wird der Kampf zu Wasser (je nach Tiefe), in der Luft (für die Hexen), auf einem Reittier und dem Streitwagen näher betrachtet. Des Weiteren gibt es für den Interessierten die Turnier-Regeln, mit allem was zu beachten ist. Von der Anmeldung bis hin zum Austragungsort. In einer Übersicht findet der Aufmerksame Leser alle Turniere, mit Ort und Beschreibung der Art des Turniers.
Komme ich nun zum letzten Abschnitt des Kapitels, die Kampfstile:
Bei den Kampfstilsonderfertigkeiten, muss beachtet werden dass jeder Held nur eine erwerben kann. Alle weiteren Kampfstile die erworben werden, müssen zu dem erst erlernten gehören. Kampfstilsonderfertigkeiten müssen an einer entsprechenden Intistution oder bei einem Lehrmeister erlernt werden.

Die Kampstilarten umfassen im Buch immer zwei Arten, den Waffenlosen und den bewaffneten Kampf. Dabei gilt, dass der bewaffnete Kampf in der Regel an den Kriegerakademien, in Rondratempeln oder an Schwertschulen unterrichtet wird.
Der Waffenlose Kampfstil wird in der Regel nicht von der Akademie unterrichtet. Sondern von Lehrmeistern an ihre Schüler weitergegeben.
13 verschiedene Kampfstile im bewaffneten Kampf werden vorgestellt, beim Waffenlosenkampf sind es 7 Stile.

Kapitel 4 ~ Kampf-Sonderfertigkeiten


Das Kapitel bzw. die Sonderfertigkeiten unterteilen sich in drei Klassen. Zunächst werden die Fertigkeiten vorgestellt, die jeder Held erlernen kann. Diese stehen sowohl den Kämpfern als auch allen übrigen Helden zur Verfügung. Die zweite Klasse können nur über einen Lehrmeister oder eine Akademie erlernt werden, und stehen somit nur den Kämpfern zur Verfügung. Insbesondere den Kriegern, Schwertgesellen und anderen Meistern der Kampfkunst wie Rondrageweihte und Rittern. Die dritte Klasse nennt sich erweiterte Kampf-Sonderfertigkeit, diese kann nur erworben werden wenn ein Held über die passende Kampfstilsonderfertigkeit verfügt. Die Sonderfertigkeiten sind in Passiv, Spezialmanöver, Bassismanöver. Die Passagen sind immer mit dem Hinweis waffenlosen oder bewaffneter Kampf. 25 normale Kampfsonderfertigkeiten, 20 Kampfstilsonderfertigkeiten und 28 erweiterte Kampfsonderfertigkeiten. Es gibt dann noch 6 Befehlssonderfertigkeiten, diese sind entscheidend für alle die ein Reittier führen wollen. Alle aufgeführten Sonderfertigkeiten sind gegliedert in den allgemeinen Text, die Regeln sollten weitere Angaben nötig sein steht der Band und die Seite dabei: Die Voraussetzungen, Kampftechniken und den AP Wert. Wenn Sonderfertigkeiten aufgeführt sind, wo die Fokusregeln greifen wird auch hier der Hinweis gegeben. Von Seite 167 - 170 hat man noch mal alles auf einem Blick, übersichtlich in einer Tabelle.

Kapitel 5 ~ Gruppenregeln


Der Abschnitt beginnt mit dem Thema wie generiert die Gruppe oder der einzelne Held Schicksalspunkt (SP). Dabei wird darauf Wert gelegt das es ausgewogen ist, und man Motive und Schwächen genau betrachten sollte. Die vorliegenden hier besprochenen Regeln ist eine Fokusregel der Stufe I und ersetzt damit die Regel aus dem Regelwerk Seite 31. Auch bei den Gruppen-Schicksal Punkten gibt es Vorgaben, wir der Meister das am besten Handhabt. So ist jeder Held verpflichtet aus seinem Vorrat einen Schicksal Punkt in den Topf der Gruppe zu geben. Verlässt er oder sie die Gruppe wieder, erhält er seinen Schicksalspunkt zurück. Die Regeneration von Gruppen SP geht nicht so schnell von statten, wie Bein einzelnen Helden. Die Regel zur Zurückgewinnung aus dem Regelwerk Seite 31 wird hier ignoriert.  Auf der nun folgenden Seite wird das Thema erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten in einer optionalen Regel erklärt.

Themengruppen, was kann man darunter verstehen, hier diesem Abschnitt wird der Gruppe die Möglichkeit an die Hand gegeben eine ins sich dynamische Gruppe zu erstellen. Die Helden sind aufeinander abgestimmt, was es für das eine oder andere Abenteuer einfacher macht. Als Beispiel, ist im ersten Teil aufgezeigt das es schwierig werden könnte ein Piratenabenteuer des Süd Meers mit zwei Finrelfen, einem Ambosszwerg und einer Fjarninger Babarin zu spielen. Der Nachteil bei einer Gruppe die so aufeinander und für das Abenteuer abgestimmt ist, sie eignet sich weniger für die reisende Heldengrupp. Da das Setting nicht passend ist. Es werden verschiedene Gruppen als Beispiel genannt und erläutert, die geeigneten Helden werden aufgeführt, der Ort wo die Handlung stattfindet und der Themenvor- oder Nachteil.

Kapitel 6 ~ Professionen


Der Aufbau der nächsten Seiten ist gut strukturiert und folgt einem einheitlichen Schema. Der Einstieg wird mit einem Beschreibungstext zur jeweiligen Profession, mit allen potenziellen Ausrichtungen, Variation der Grundprofession. Man darf dieses Kapitel als Anregung und Anhalt verstehen. Denn es obliegt dem Spieler ob er die da gestellten Pakete so übernimmt. 24 Professionen stehen zur Auswahl, ich glaube der meist diskutiere, zumindest entnahm ich das verschiedenen Reviews, ist der Zuckerbäcker.
Zum jeder Professionen, gibt es ein ausführlicher Information Fenster wo man alles auf einem Blick hat. Und ein Infoteil zu der Ausrüstung und Tracht, des jeweiligen Charakter oder Helden. Zu allen  Professionen gibt es wieder eine Illustrationen, die für das jeweilige Beispiel sehr treffend sind.  Auch hier wird das Kapitel mit einer Übersichtstabelle abgeschlossen, wo man alle Professionen auf einem Blick hat.

Kapitel 7 ~ Archetypen


Auch im Kompendium gibt es eine Auswahl an Archetypen, in diesem Fall ist es alles Helden die aus dem vorliegenden Buch erstellt wurden. 8 Helden sind hier ausführlich für den Leser erläutert. Jeder Archetyp hat eine Doppelseite, man erfährt ein wenig Hintergrundgeschichte zum Helden und wie der Held im Spiel einsetzbar ist. Eine Ausführliche Tabelle gibt dann über die wichtigsten Fakten Aufschluss und man erfährt nicht nur was sie für Vor- und Nachteile hat. Ausrüstung, Talente und Kampftechniken sind aufgeführt, so das man direkt den Helden auf reisen schicken kann.

Der Anhang


hier hat der Leser nochmal alle wichtigen Daten auf einem Blick, von Waffen und Ausrüstung. Alle Talentübersichten. Bei der Liste über die Kampftechniken und den dazugehörigen Kampfsonderfertigkeiten, hat man einen guten Überblick jeweils mit dem Vermerk wo man was Nachschlagen kann.


Mein Fazit zum Kompendium:


Ich finde das Buch gibt dem Spieler viel Wissen an die Hand, das hier und da es etwas zu viel und ins Detail geht. In einigen Reviews wurde es kritisiert das man sein Wissen durch Berufsgeheimnisse und Sonderfertigkeiten erst erlernen muss. Ebenso wurden hier und da Stimmen laut, das man mit den Kampfstilen und Kampfsonderfertigkeiten, ein Klassensystem eingeführt hat.
Mit persönlich gefällt das sehr gut, warum: Es kann nicht jeder eine eierlegende Wollmilchsau haben, so kann auch nicht jeder Held alle Berufe beherrschen oder in allen Kampfstilen ausgebildet sein. Mir gefällt das neue System, ich bin gespannt wie es sich in der Praxis umsetzen lässt. Auch habe ich Stimmen vernommen die meinten, das die Fokusregeln, die Optional Regeln den Spieleverlauf verkomplizieren und verlangsamen, bezogen auf den Kampf. Ich für meinen Teil nehme die Teile an Regeln aus den Büchern, die für uns als Gruppe passend sind. Für uns sind das Möglichkeiten, um ein Spiel zu verändern in welche Richtung auch immer. Für mich sind die Fokusregeln kein Gesetzt, für uns soll ein Spieleabend in der Gruppe in erster Linie Spaß machen. Jeder sollte sich das aus den Büchern nehmen was ihm beliebt.
Einen Kritikpunkt habe ich an dieser Stelle, sind die Berufsgeheimnisse wirklich zum Teil ins kleinste Detail ausgearbeitet. Hätten im Kapitel Kampf es gerne mehr sein dürfen, hier hätte ich mir einen größeren Umfang gewünscht. Ich erhoffe einfach, dass es mit weiteren Bänden mehr Einblick gibt.
In einem Interview habe ich bereits gehört, das die Lernzeit wie sie hier im vorliegenden Werk auch für andere Bereiche kommen soll. Ebenso soll es noch ein Würfelset geben für die Trefferzonen, da bin ich sehr gespannt ob die Riesenamöbe auch einen Würfel erhalten wird.

Alles in allem, ist für mich das Kompendium eine gute Erweiterung. Nicht alles muss man sich zu Herzen nehmen, ich denke hier werden die erfahrenden Spieler gerne auf ihren Wissen Fundus zurückgreifen. Ich für meinen Teil, werde sicher mit dem Buch arbeiten, und für Neueinsteiger in der Welt des Schwarzen Auge gibt das Buch viel Wissen und Vorschläge an die Hand.

Eure Jeanette

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