Wichtigsten Fakten auf einen Blick:
Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH (1. Februar 2016)
Autoren: Florian Don-Schauen & Daniel Simon Richter
ISBN-10: 3957522331
ISBN-13: 978-3957522337
Preis: HC 39,95€
TB 19,95€
Gebundene Ausgabe: 264 Seiten
Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH (1. Februar 2016)
Autoren: Florian Don-Schauen & Daniel Simon Richter
ISBN-10: 3957522331
ISBN-13: 978-3957522337
Preis: HC 39,95€
TB 19,95€
Gebundene Ausgabe: 264 Seiten
Was verrät der Klappentext:
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische
Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264
voll farbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent
Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen Aventurische Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die Aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.
Auch hier bezieht sich alles auf die Hardcoverausgabe. Das Cover und ein erstes Durchblättern zeigen, dass es, wie schon beim Regelwerk,ein voll farbiges Buch, mit stimmigen Farben, Bilder und Wappen in einer großen Vielzahl ist. Auf 264 Seiten steht geballtes Wissen. Aber nun schauen wir mal, was der Almanach alles zu bieten hat. Wozu braucht eine Spielgruppe eigentlich den Almanach, das ist leicht erklärt. Hier finden sich alle Hintergrundinformationen zum Land und die Leute, und viele weiteren wichtigen Informationen.
Neben dem Vorwort, das dieses Mal Daniel Simon Richter für die Redaktion verfasst hat, besteht es aus 10 großen Kapiteln und einem Kapitel, welches ausschließlich für den Meister vorbehalten ist.
Kapitel 1 ~ Der Kontinent Aventurien
Das Land des Schwarzen Auge. Beschrieben ist die Welt Dere, die entfernt mit unserer Erde vergleichbar ist. Es ist nicht festzustellen, ob Dere eine Kugel, Halbkugel oder gar eine Scheibe ist. Dere hat eine Sonne auch Praiosscheibe oder Praiosauge genannt, sowie einen Mond.
Der Kontinent Aventurien umfasst eine Fläche von Westen nach Osten von etwa 2.000 Meilen und von Norden nach Süden von etwa 3.000 Meilen. In diesem sehr umfangreichen Kapitel wird einem nicht nur der Kontinent an sich erläutert. Sondern auch die politischen Landesgrenzen und Ländereien, sowie die einzelnen Gebiete und ihre typischen Merkmale werden dem Leser dargelegt. Man erfährt welches Reich mit wem im Streit liegt, wo Handelsvereinbarungen bestehen oder gar die Sklaverei verboten ist.
Ebenso erhält man wichtige Informationen zum Thema Wind und Wetter, mit den unterschiedlichsten Klimazonen. In Aventurien findet man einfach alles, die schneebedeckten Berge ebenso wie die Wüste Khôm. Es gibt Kältebezirke, die als niederhöllisch mit bis minus 50 Grad angegeben sind. Man kann in der Khômglut auch Bezirke betreten, da fängt die Temperatur bei 55 Grad plus an. Die Wege zu Land und Wasser werden ausführlich beleuchtet, dabei ist die Tabelle über Dauer zu Fuß und Pferd, und die Übersicht der schiffbaren Flüsse im Land hilfreich. Für den Neuling in Aventurien ein nicht unerhebliches Kapitel. Ist man doch schnell verführt, einen 30 Meilen Marsch zu Fuß an einem halben Tag zu machen, weil der Held besonders Fix unterwegs ist.
Kapitel 2 ~ Völker & Spezies
Wie bereits im Regelwerk aufgenommen, leben die unterschiedlichsten Völker in Aventurien und man hat dort in einer Zusammenfassung alles über die Menschen, Elfen und Zwergen erfahren. Im Almanach werden noch die Orks und Goblins mit ihren Unterschieden, den Gruppierungen und Völkern untereinander erklärt. Der letzte Abschnitt befasst sich mit weiteren Spezies, die ebenfalls anzutreffen sind. Zum Beispiel Trolle, Zyklopen oder zu Wasser die Nixen.
Kapitel 3 ~ Land & Leute
Die kommenden 60 Seiten befassen sich mit einzelnen Regionen und liefern damit einen anschaulichen Überblick über Aventurien. Jede Region stellt ein eigenes Setting da, es gibt überall Hintergrundinformationen. Abenteuer sind den jeweiligen Regionen angepasst. Aventurien ist ein Flickenteppich aus unterschiedlichen Fortschritt und Hintergründen. Der Aventurische Almanach ist als Orientierungshilfe gedacht. In der kommenden Zeit sind für die unterschiedlichsten Regionen Regionalspielhilfen angekündigt. Im Kapitel werden Schlaflichter auf Aventuriens Regionen aufgezeigt, die sollen dem Helden als Anhalt, Anregung und Inspiration für die einzelne Regionen dienen.
Die Aventurischen Städte sind mit Wappen und den wichtigsten Fakten aufgeführt. So ist es möglich sich ein gutes Bild davon zu machen, wo man ggf. sein Abenteuer beginnt oder zusätzlich bei der Heldenerschaffung, wo er oder sie herkommen soll.
Kapitel 4 ~ Kultur & Wissenschaft
Im Regelwerk hat man zu den Sprachen und Schriften einen tabellarischen Überblick erhalten, auf diesen wird im Almanach noch mal eingegangen. Redensarten & Aberglaube, Mundarten und Aventurische Wortschöpfungen werden hier umfangreich wiedergegeben.
Kalender, Zeitrechnungen und Feiertage finden sich auch in Aventurien wieder. Im Almanach selbst, werden die gängigsten Zeitrechnungen aufgeführt. Zur besseren Übersicht, wird die Zeitrechnung nach Bosparans Fall genommen. Bei den Feiertagen kann man es sich wie bei uns vorstellen. Regionale Unterschiede spielen dabei eine Rolle, die gebräuchlichsten Feiertage werden hier aufgeführt. Für die Gläubigen, gibt es die Entstehungsgeschichte und Kosmologie. Sogar die Sphären und Zeitalter werden ausführlich besprochen.
Stand und Lehnswesen, wie auch das Stadtrecht und Bürgertum werden ausführlich im Fließtext erklärt. Auf den folgenden 4 Seiten wird alles wichtige näher besprochen.
Für den Kriegsherrn sind die Schlachten ebenso wichtige Informationen, wie die der Aufstellung und der Kosten des Heeres. Man erfährt alles vom Fußvolk bis hin zur schweren Reiterei. Vom Rekruten bis zum Marschall, die Truppenstärken und Zusammenstellen der Verbände. Wie im echten Leben, ist auch in der Welt von Aventurien "Ohne Mampf, kein Kampf", Daher kommen wir nun zum Thema Esse & Trinken und dem bekanntesten Wirtshaus zum schwarzen Keiler.
Noch etwas ist vergleichbar ist mit unserer Welt: "Brot und Spiele", die Bewohner Aventurien arbeiten lang und hart. Um etwas Zerstreuung zu bekommen, werden allerhand Festivitäten veranstaltet. Sport- und Kartenspiele. Was wäre der Held ohne Rüstung und Waffen, daher wird das Handwerk auf drei Seiten erläutert. Die führenden Reiche in der technischen Entwicklung sind dabei Al´Anfa und das Horasreich.
Kunst, Musik und die Aventurischen Bibliotheken sind besonders. In diesen Abschnitt erhält man neben dem Einblick in die Musik und Weisen, einige besondere Bücher vorgestellt.
Und nicht zu vergessen, den Aventurischen Boten, die alle zwei Monate erscheint. Hierbei sei gesagt,
Quelle: Aventurischer Bote Nr. 176 |
Informationen dazu findet ihr hier --> Aventurischer Bote
Krankheiten sind wie im irdischen Leben, leider ist der Held auch in Aventurien nicht davor gefeit zu erkranken. Ausführlich werden hier 10 Krankheiten vorgestellt, von Wundfieber bis zum blutigen Rotz findet man alles. Es wird genau erläutert wie der Krankheitsverlauf ist, und was die besten Behandlungsmethoden sind. Sofern es denn welche gibt.
Die Kunst der Alchemie wird als letzter Abschnitt vorgestellt. Gifte, Elixiere & Tinkturen. Alles wichtige Gegenstände, die dem Helden oder der Heldengruppe durchaus hilfreich sein können.
Kapitel 5 ~ Handel & Wandel
Ist es im Regelwerk bereits aufgenommen, allerdings erhält man hier auf 6 Seiten einen größeren Einblick in die Handelswelt. Alleine das Währungssystem ist umfangreich. Um es einheitlich leichter zu machen ist das Regelwerk auf die Währung des Mittelreiches gerechnet. Es gibt eine Tabelle mit den gängigsten Währungen.Maße und Gewichte sind für jeden Helden wichtig. Es macht schließlich den Unterschied, wie viel der Held tragen kann. Da nicht jeder gleich über ein Ross, oder Lastentier verfügt.
Auch in Aventurien gibt es Recht & Gesetz, diese zu befolgen man angehalten ist. In diesem Abschnitt erfährt man etwas über die Gerichtsbarkeit, welche Vergehen geahndet werden und wie hoch das Strafmaß sein kann. Der letzte Abschnitt bezieht sich auf Steuern und Abgaben, warum sollte es in Aventurien anders sein als bei uns auf der Erde.
Kapitel 6 ~ Flora & Fauna
Was wächst und lebt in Aventurien? Man bekommt einen Einblick in die gängigsten und wichtigsten Angaben der Flora und Fauna. Es ist ausreichend beschrieben, wobei ich hoffe,dass die Regionalbände noch mehr Einblick geben.Der nächste Abschnitt beschäftigte sich mit dem Bestiarium. Es werden einige kuturschaffende Völker, Ungeheuer und Tiere vorgestellt. Es gibt die entsprechenden Angaben zu Sonderregeln für Gifte, besondere Kampfaktionen, damit diese direkt ins Spiel übernommen werden können.
13 Wesen werden vorgestellt, teilweise auf einer Doppelseite. Umfangreiche Informationen werden gereicht.
Der letzte Teil im Kapitel ist das Hebarium: Heilpflanzen und übernatürliche Pflanzen. 9 Pflanzen, werden vorgestellt und ausführlich mit allen wichtigen Daten aufgezeigt. Ein Beispiel: die Yaganuss steigert die Ausdauer, sobald man das Öl von der Nuss trinkt. Außerdem wird die Konstitution bei allen Fertigkeitsproben für einen Tag lang um 1 gesteigert.
Kapitel 7 ~ Götter & Dämonen
Der Zwölfgötterglaube und deren Kinder ist in ein untrennbares Pantheon. Man erfährt rund um die Götter wissenswerte Fakten. Alle 12 Götter werden mit wirklich schönen Illustrationen dargestellt. Die Aspekte, Symbole und heiligen Tiere werden angesprochen. Wie es so ist, haben die Götter Gegenspieler, hier wird der Widersacher und der Erzdämon vorgestellt. Es gibt eine Auflistung von Widersachern und Erdämonen die als Gegenspieler für jeden der 12 Götter stehen.
Andere Unsterbliche werden ebenfalls angesprochen, es gibt eine Vielzahl von Halbgöttern, die als Sprösslinge der Götter gelten. Jenseits des Zwölfgötterkultes gibt weitere Relegionsanhänger, die aufgeführt werden.
Der Glaube der Nichtmenschen:
Die Zwerge bilden eine Ausnahme, sie glauben an ihren Schöpfergott Angrosch. Nach ihrem Verständnis hat Angrosch die gesamt Welt erschaffen. Die Elfen glauben nicht an Götter, oder nicht mehr. Für Sie gilt der Glaube des Werdens und des Vergehens. Aber auch in der Kultur der Elfen, gibt es Unterschiede. Die Orks glauben dafür an ihre mächtigen und blutrünstigen Götter. So ist es bei allen anderen nichtmenschlichen Kulturen, alle glauben mehr oder weniger an etwas oder jemanden.
Auf der letzten Seite, wird nochmal auf die Kirchen & Kulte eingegangen. Feierlichkeiten, wann z. B. ein Kind im Kreise der Gläubigen aufgenommen wird.
Kapitel 8 ~ Zauberei & Hexerei
Das Thema ist ausführlich bereits im Regelwerk vorgestellt worden. Im Almanach wird auf 10 Seiten allgemeines angesprochen. Der Umfang von Zaubertraditionen, magischen Artefakten, magischen Wesen und der Magie im Alltag wird hier der Vorrang gegeben. Im November wird der Regelband Magie erscheinen. Ich denke das auf den 240 geplanten Seiten ein umfangreiches Wissen vermittelt wird. Kapitel 9 ~ Rang & Namen
Im kommenden Kapitel werden alle Charakter, die Rang und Namen im Land haben, vorgestellt.Persönlichkeiten, die entweder vom Volke mit Ehrfurcht betrachtet werden, oder mit voller Abscheu verflucht. Die Persönlichkeiten sind je nach Aufgabe, Ansehen und Handeln nach dem Garadan System sortiert. Das ist ein aventurisches Strategiespiel, welches über Figuren wie den Bauern, Springer, Turm und König verfügt. Es ist angelehnt an das irdische Schach.
Kapitel 10 ~ Mythos und Historie
In diesem Kapitel wird von der Ur-Geschichte bis hin zu dem ersten Reich der Menschen erzählt. Das Land hat viele Zeitalter erlebt, auf 15 Seiten wird jedes Zeitalter im Fließtext erklärt.Nach dem Index kommen wir nun zum Kapitel 10 ~ Mysteria & Acana
Dieses Kapitel ist für den Meister gedacht, es gibt zusätzliche Spielinformationen preis. Der Spieler sollte das Kapitel dann nicht lesen, wenn er sich im Spiel vom Meister überraschen lassen will.
Ich möchte nur einen kleinen Einblick geben, es werden weitere Meistercharakter vorgestellt. Zu den Zeitaltern, gibt es noch tiefere Hintergrundinformationen und vieles mehr.
Als Beigabe gibt es eine große DIN A2 Landkarte und eine politische Karte in DIN A3.
Mein Fazit:
Der Almanach ist ein umfangreiches Quellenbuch, das Einblick in das Land und deren Bewohner gibt. Die Illustrationen sind schon wie im Regelwerk sehr passend gewählt. Die Kapitel Magie, Flora & Faune sind eher dünn, was ich dem zuschreibe, dass hier noch umfangreiche Quellenbände erscheinen. Auch das Kapitel Bestiarium ist klein, da es hier bereits einen Quellenband gibt, werde ich mir den die Tage genauer anschauen. Was ich dazu aber schon sagen kann, kein Tier oder Wesen, das im Regelwerk oder Almanach genannt ist, wiederholt sich im Quellenband.
Der Inhalt ist sehr gut erklärt, die vorhanden Tabellen geben zusätzliche Informationen preis. Aufmachung und Text sind stimmig. Einige Themen sind im Umfang tiefer und umfangreicher, andere sind schnell erklärt. DSA 5 wird mit jedem weiteren Band spielbarer.
Eure Jeanette
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