Wichtige Fakten auf einen Blick:
Verlag: Ulisses Spiele
Autoren: Alex Spohr & Jens Ullrich
ISBN: US25001
Seitenzahl: 414 im Hardcover
Preis: HC 49,95€
TB 19,95€
Erscheinungsdatum:
HC 2. Auflage, 2016, TB 2015
Der Klappentext, was er verrät:
DAS SCHWARZE AUGE - REGELWERK
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!
Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. Hier erfährst du alles über die Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du durch das Regelwerk geführt und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von Talenten, die Magie und das Götterwirken Aventuriens.
Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt des Schwarze Auges oder wähle deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Rüste deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl anderer Gegenstände aus und stelle dich den Herausforderungen des Heldenlebens. Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Helden mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten ausstatten, um dich noch größeren Gefahren zu stellen.
DAS ABENTEUER ERWARTET DICH! EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3-6 SPIELER AB 14 JAHREN
2. überarbeitete Auflage
Meine Bewertung:
Als wir die 5. Edition geliefert bekommen haben, waren wir vom ersten Eindruck begeistert. Der Einband erscheint in einer edlen Aufmachung, während die Protagonisten und die begehrte Kugel, in Hochglanz hervorgehoben werden ist der Einband ansonsten in Seidenmatt gehalten. Mit 414 Seiten ist es ein Regelwerk, das viel Inhalt verspricht. Die Hardcover Version wie sie mir vorliegt, ist aus stabilen Hartkarton. Daher ist das Gewicht nicht zu unterschätzen.
Bei einem ersten durchblättern des Werkes fällt einem unmittelbar auf, dass alle Seiten in warmen Sandtönen gehalten ist. Die Illustrationen sind voll farbig. Das 29 unterschiedliche Zeichner und Künstler am Werk waren fällt nicht auf. Alle Zeichnungen, seien es Gegenständer oder Charaktere wirken harmonisch und passen sich hervorragend in das Werk.
Komme ich nun zum Inhalt:
Neben dem Vorwort gibt es 15 Kapitel und einen Anhang.
Das Vorwort geht nochmals auf die Geschichte, immerhin seit über 30 Jahren und die Entstehung der 5. Edition ein. Alex Spohr der Autor gibt einen Einblick wie die Edition 2014 ihren Lauf nahm, und wie sehr dieses Mal die Fans Einfluss nehmen konnten.
Kapitel 1 ~ Einführung
Auf 9 Seiten wird auf das schwarze Auge eingegangen, die Welt Aventurien und deren darin lebenden Götter und Völker. Die Magie darf hierbei natürlich nicht fehlen.
Eine Tabelle gibt zusätzliche Informationen zu den Göttern, ihren Aspekten und deren heiligen Tieren oder Gegenständen. Was mir dabei gut gefällt ist, dass wichtige Infos in farblich abgehoben Kästchen eingestellt sind. So das man diese immer direkt parat hat.
Für die alten Hasen unter uns, gibt es Informationen dazu, was sich für Änderungen in der 5. Edition ergeben haben, sprich was ist anders, was ist neu.
Es gibt einen ersten Einblick in eine kleine 5 köpfige Heldengruppe, die ein Spielbeispiel durchläuft. Um dem Leser, wenn er neu in der DSA Welt ist, aufzuzeigen was alles passiert bzw. passieren kann. Hier sei gesagt, das immer wenn wichtige Regelinformationen benötigt werden könnten, diese Ebenfalls in farblichen Kästchen hervorgehoben werden. So das man direkt auf den entsprechenden Seiten nachlesen kann.
Kapitel 2 ~ Grundregeln
Wie sollte es anders sein, steigt das Buch in die Grundregeln ein. Amüsant dabei, ein Held aus der DSA-Welt lässt dazu gleich mal einen Anekdote fallen. Denn nichts geht darüber, das sich jeder Spieler an die Regeln halten sollte. Wie man bereits im vorigen Kapitel mit der kleinen Spielgruppe erfahren hat, müssen die Helden bestimmt Proben, Eigenschaften, Fertigkeitsproben und ähnliches bestehen. Doch bevor der Leser oder Spieler einsteigt, wird erstmal geschaut was braucht es denn an Materialien. Denn ganz ohne Hilfsmittel geht es bei einem Pen & Paper eben nicht.
Was wir in dem Kapitel noch behandelt? Zuallererst werden die ganz Proben, Eigenschaften und Modifikationen erläutert. Eigenschaftswerte und deren Bedeutung werden ausgiebig erklärt. Der nächste Abschnitt befasst sich mit Angriff und Verteidigung, genauer die Fertigkeiten, Fertigkeitsmodifikationen und Beispiele dafür. Diese sind leicht verständlich, damit auch ein Neuling schnell in das System reinkommt. Es gibt immer wieder Kästchen, die optionale Regeln anbieten, um den Spielverlauf zu verändern, leichter oder schwerer zu machen. Je nachdem wie erfahren oder unerfahren die Gruppe ist.
Nicht ganz neu, aber in der 5. Edition erstmalig aktiv im Spielgeschehen, sind die sogenannten Schicksalspunkte, die jeder Spieler zur Verfügung hat. Bereits in DSA 3 wurden die Schicksalspunkte eingeführt, aber eine zentrale Rolle übernehmen sie erst jetzt. Es wird ausführlich auf die Einsatzmöglichkeiten der Schicksalspunkte eingegangenund wie der Spieler die Möglichkeit erhält, Schicksalspunkte zurück zu bekommen.
Im letzten Abschnitt des Kapitels 2, wird auf Zustände und den Status eingegangen, die zum Beispiel der Held im Kampf erfahren kann. Ebenso können Gifte und Tränke, oder Verletzungen Zustände hervorrufen. Der Held kann einen oder auch eine Kombination aus Zuständen erfahren. Beim Status verhält es sich ähnlich wie bei den Zuständen, allerdings ist der Status unmittelbar und daher gibt es keine Stufen. 15 verschiedene Möglichkeiten können eintreten, z.B. Krankheit oder Brennen.
Im Kapitel 3 geht es endlich ins eingemachte, der Held wird geboren. Das Kapitel ist entsprechend umfangreich, da vom "Was will ich eigentlich spielen" bis zum Thema "wie stell ich mir mein Heldenleben vor" alles behandelt wird. In einem 15 Punkte System wird er Charakter aufgebaut. Es werden dazu noch unterschiedliche Charaktere dargestellt, mit Illustrationen und Werten. Das gibt dem Neueinsteiger eine gute Möglichkeit sich anzuschauen wie ein fertiger Charakter sein könnte.
Kapitel 4 - 6 ~ Spezies, Kulturen & Professionen
Beschäftigt sich mit den Themen der Spezies, Kulturen und Professionen.
Hier kann man neben den unterschiedlichen Spezies, die Vielfalt der Kulturen des Landes sehr ausführlich nachlesen.
Bei den Spezien wird auf die 4 Arten Menschen, Elfen, Halbelfen und Zwerge eingegangen. Ebenso auch auf die Herkunft und Verbreitung, Körperbau und Aussehen mit den jeweiligen Werten und wie man diese erwürfelt.
Es gibt 18 menschliche, 3 elfische und 4 zwergische Kulturen, die umfangreich im Kapitel vorgestellt werden. Jede Kultur wird mit einer Illustration dargestellt. Im Einzelnen werden die Verbreitung und Lebensweise, Weltsicht und Glaube, Sitten und Bräuche sowie Tracht und Bewaffnung vorgestellt, so dass ein jeder seinen Charaktertyp anhand der Beschreibungen finden kann. In einer Tabellenübersicht, werden die wichtigsten Fakten zusammengefasst.
Was ist mit dem Professionen gemeint, jeder Held hat vor seinem Heldendasein ein Leben gehabt. Denn der Held wird ja nicht als solcher geboren. Und darum geht es in diesem Kapitel. Um es einfacher für den Spieler zu machen gibt es drei Kategorien: weltliche Professionen, Zauberprofessionen und geweihten Professionen. In den einzelnen Kategorien wird im Fließtext der jeweilige Beruf erklärt. Anschließend gibt es dann noch einen Info-Kasten mit den wichtigsten Daten. Wie Vorrausetzungen, Vor- und Nachteile, welche Talente der Charakter dadurch erwirbt. Auch hier sind die Illustrationen, die einem sehr gut als Beispiel dienen, sehr schön gestaltet. Es gibt 16 verschiedene weltliche Professionen, 9 Zauberprofessionen und 6 Geweihten Professionen. Auch hier gibt es im Anschluss eine Tabelle mit allen Professionen und den AP Punktewerten.
Kapitel 7 ~ Vor- und Nachteile
Jeder Spielecharakter hat auch ein paar von diesen. Denn niemand ist perfekt, nicht mal in der großen Welt von Aventurien. Ein Punkt der wichtig ist, man kann mit Nachteilen zusätzliche AP erhalten, ABER die Nachteile sollen ein richtiges Handicap da stellen. Bei einem Charakter, der sich hauptsächlich in der Wüste aufhält stellt der Nachteil Angst vor dem Meer,. nicht als Handicap dar.
Es gibt Vor- und Nachteile die bereits während der Heldenerschaffung gewählt werden müssen. Vor- und Nachteile können nicht während des Spiels erworben werden. Man könnte sagen, das sind die Dinge die man mit der Geburt mitbekommt. Es gibt einige Vor- und Nachteile die über Stufen verfügen. Wichtig dabei ist die Info, dass man Vorteile mit AP kaufen muss, für Nachteile erhält man AP. Auf über 8 Seiten kann man sich aus den unterschiedlichsten Vorteilen welche aussuchen. Dabei ist aber zu beachten, dass man sowohl nur eine begrenzte Anzahl an AP für Vorteile ausgeben und für Nachteile erwerben kann. Nachteile gibt es auf über 9 Seiten, auch hier gibt es eine umfangreiche Tabelle am Ende des Kapitels. Anhand der Tabelle kann man die AP erfahren, die ein Vorteil kostet oder der Nachteil einbringt.
Kapitel 8 ~ Talente
Das Kapitel widmet sich den Talenten und ihrer Anwendung. Talente und Fertigkeiten über die jeder Held und kulturschaffendes Wesen verfügt. Erlerntes Wissen, körperliche Fähigkeiten und Handwerkskünste - diese Bereiche werden mit den Talenten abgedeckt.
Das ganze wird dann noch in Talentgruppen gegliedert: Körpertalente, Wissenstalente, Naturtalente, Gesellschaftstalente und Handwerkstalente.
Auf 40 Seiten werden die unterschiedlichsten Talente erklärt und mit ihren Regeln und Kosten aufgezeigt. Es gibt zu vereinzelten Talenten optional Regeln. Ausführlich wird erklärt, wann man in einem Talent ein Anfänger und wann man ein Meister ist. Welche Proben gewürfelt werden müssen und immer wieder sind auch optionale Regeln verfügbar, um das Spiel zu erleichtern oder die Herausforderung zu steigern. Im Kapitel wird auch auf allgemeine Sonderfertigkeiten eingegangen, wie zum Beispiel Sprachen und Schriften. Dazu sei noch gesagt, dass es in Aventurien 27 verschiedene Sprachen gibt. Zu jeder Sprache gibt es die notwendigen Hintergrundinformationen, wie z.B. Schrift und in welchen Breitengraden die Sprache gesprochen wird. Schriften sind es etwas weniger, 16 Arten auch hier werden die Informationen dazu vorgestellt.
Kapitel 9 ~ Kampf
Eines der wichtigsten Kapitel ist "Kampf", was dazu alles gehört erfährt man hier. Egal ob der ehrenvolle Zweikampf, die Messerstecherei oder die großen Schlachten. Kampftechniken und Sonderfertigkeiten im Kampf werden hier genau unter die Lupe genommen und erklärt.
Unterschiede zwischen dem Nah- und Fernkampf, was ist die größten Herausforderungen für den Meister und die Abenteuergruppe. Die Grundbegriffe des Kampfes werden ausführlich in einer Tabelle dargestellt, so dass man alles auf einem Blick hat. Auch hier gibt es wieder einige optionale Regeln. Die möglichen Handlungen werden erklärt und dabei unterschieden zwischen Aktionen und freien Aktionen. Alles leicht verständlich in einem Fließtext erklärt.
Auf den folgenden 11 Seiten wird der Nahkampf genauer betrachtet. Alle Eventualitäten werden aufgezeigt. Für die erfahrenden DSA Fans sind Begriffe wie kritischer Erfolg, Patzer durchaus wichtig. Denn nicht jeder Held ist der Kämpfer vor dem Herrn. Alles wird, ausgelegt auf die unterschiedlichsten Waffen verständlich erklärt. Eine umfangreiche Nahkampf-Patzertabelle gibt Aufschluss darüber, ob der Held im schlimmsten Fall ohne Waffe dasteht. Es werden die verschiedenen Nahkampftechniken erklärt, ebenso wie die Verteidigung. Auch der Kampf auf unwegsamem Gelände, zu Wasser oder aus dem Hinterhalt. Sollte der Held über ein Pferd verfügen, gibt es auch hierfür die nötigen Erläuterungen, wie der Reiterkampf von statten geht.
Beim Fernkampf sind verschiedene Regeln zu beachten, von der Fernkampfweitreiche bis hin zu Sicht und Patzer. Es gibt im Kapitel ebenfalls optionale Regeln bei der Fernkampf-Patzertabelle. Als letztes wird nochmal umfangreich auf Kampfsonderfertigkeiten eingegangen. Diese können erlernt und gesteigert werden. Passive Sonderfertigkeiten modifizieren das aktive Handeln. Es gibt unterschiedliche Basismanöver und Spezialmanöver, die mit allen wichtigen Werten und Handlungsmöglichkeiten erklärt werden. 13 passive, 12 Spezialmanöver und 5 Basismanöver gibt es zur Auswahl. Einige davon können im Laufe der Zeit gesteigert werden.
Kapitel 10 ~ Magie
Auf den nächsten 54 Seiten werden verschiedene Möglichkeiten des Magiewirkens erklärt. Es gibt wieder hilfreiche Tabellen, die eine schnell Übersicht geben. Im Einzelnen werden die Themen Spruchzauber mit ihren speziellen Regeln, Ritualzauberund Beschwörungen erklärt, ebenso wie Artefakt Zauberei, Spielarten davon bis hin zu magischen Artefakten jeglicher Art. Dabei werden die Unterschiede deutlich hervorgehoben. Die kleine Hexe von Nebenan kann eben doch kein Schwert dauerhaft zu einem Magischen Artefakt verzaubern.
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit der Alchimie, dem Herstellen von Elixieren und das Brauen selbiger.
8 Verschiedene Elixiere werden als Beispiel aufgeführt, mit den dazugehörigen Rezepten, Kosten und Wirkungsdauer.
Zaubertraditionen:
Nur nach Jahren der Hingabe ist das Erlernen einer Tradition (z.B. Stabzaubern, Flüchen und Elfenlieder) möglich.
Und dann gibt es noch die Traditionen der Gildenmagier, Tradition der Hexen und zu guter Letzt die Traditionen der Elfen. Drei Unterkapitel die einen guten Einblick sowohl bei den Magiern, den Hexen und den Elfen geben. Auch hier sind im jeweiligen Unterkapitel die speziellen Eigenschaften, mit Werten und Merkmalen aufgeführt. Die allgemeinen magischen Zauberfertigkeiten, sind schnell gelesen. Umso umfangreicher ist das Unterkapitel Aventurische Zauberformeln und Zaubertricks. Es folgen auf den nächsten Seiten die bekanntesten Zauberformeln, ich denke ein jeder Fan kennt "Balsam Salabunde" oder "Blitz dich find".
Für den Neuling scheint das auf einmal viel zu sein. Dem kann ich die Kartenbox "Zauber & Rituale" empfehlen. Da
sind alle Zauberformeln, Rituale die im Grundregelwerk vorhanden sind,
zusammengefasst.Ich werde in einem späteren Beitrag, auf die Kartensets noch eingehen.
Als wir die 5. Edition geliefert bekommen haben, waren wir vom ersten Eindruck begeistert. Der Einband erscheint in einer edlen Aufmachung, während die Protagonisten und die begehrte Kugel, in Hochglanz hervorgehoben werden ist der Einband ansonsten in Seidenmatt gehalten. Mit 414 Seiten ist es ein Regelwerk, das viel Inhalt verspricht. Die Hardcover Version wie sie mir vorliegt, ist aus stabilen Hartkarton. Daher ist das Gewicht nicht zu unterschätzen.
Bei einem ersten durchblättern des Werkes fällt einem unmittelbar auf, dass alle Seiten in warmen Sandtönen gehalten ist. Die Illustrationen sind voll farbig. Das 29 unterschiedliche Zeichner und Künstler am Werk waren fällt nicht auf. Alle Zeichnungen, seien es Gegenständer oder Charaktere wirken harmonisch und passen sich hervorragend in das Werk.
Komme ich nun zum Inhalt:
Neben dem Vorwort gibt es 15 Kapitel und einen Anhang.
Das Vorwort geht nochmals auf die Geschichte, immerhin seit über 30 Jahren und die Entstehung der 5. Edition ein. Alex Spohr der Autor gibt einen Einblick wie die Edition 2014 ihren Lauf nahm, und wie sehr dieses Mal die Fans Einfluss nehmen konnten.
Kapitel 1 ~ Einführung
Auf 9 Seiten wird auf das schwarze Auge eingegangen, die Welt Aventurien und deren darin lebenden Götter und Völker. Die Magie darf hierbei natürlich nicht fehlen.
Eine Tabelle gibt zusätzliche Informationen zu den Göttern, ihren Aspekten und deren heiligen Tieren oder Gegenständen. Was mir dabei gut gefällt ist, dass wichtige Infos in farblich abgehoben Kästchen eingestellt sind. So das man diese immer direkt parat hat.
Für die alten Hasen unter uns, gibt es Informationen dazu, was sich für Änderungen in der 5. Edition ergeben haben, sprich was ist anders, was ist neu.
Es gibt einen ersten Einblick in eine kleine 5 köpfige Heldengruppe, die ein Spielbeispiel durchläuft. Um dem Leser, wenn er neu in der DSA Welt ist, aufzuzeigen was alles passiert bzw. passieren kann. Hier sei gesagt, das immer wenn wichtige Regelinformationen benötigt werden könnten, diese Ebenfalls in farblichen Kästchen hervorgehoben werden. So das man direkt auf den entsprechenden Seiten nachlesen kann.
Kapitel 2 ~ Grundregeln
Wie sollte es anders sein, steigt das Buch in die Grundregeln ein. Amüsant dabei, ein Held aus der DSA-Welt lässt dazu gleich mal einen Anekdote fallen. Denn nichts geht darüber, das sich jeder Spieler an die Regeln halten sollte. Wie man bereits im vorigen Kapitel mit der kleinen Spielgruppe erfahren hat, müssen die Helden bestimmt Proben, Eigenschaften, Fertigkeitsproben und ähnliches bestehen. Doch bevor der Leser oder Spieler einsteigt, wird erstmal geschaut was braucht es denn an Materialien. Denn ganz ohne Hilfsmittel geht es bei einem Pen & Paper eben nicht.
Was wir in dem Kapitel noch behandelt? Zuallererst werden die ganz Proben, Eigenschaften und Modifikationen erläutert. Eigenschaftswerte und deren Bedeutung werden ausgiebig erklärt. Der nächste Abschnitt befasst sich mit Angriff und Verteidigung, genauer die Fertigkeiten, Fertigkeitsmodifikationen und Beispiele dafür. Diese sind leicht verständlich, damit auch ein Neuling schnell in das System reinkommt. Es gibt immer wieder Kästchen, die optionale Regeln anbieten, um den Spielverlauf zu verändern, leichter oder schwerer zu machen. Je nachdem wie erfahren oder unerfahren die Gruppe ist.
Nicht ganz neu, aber in der 5. Edition erstmalig aktiv im Spielgeschehen, sind die sogenannten Schicksalspunkte, die jeder Spieler zur Verfügung hat. Bereits in DSA 3 wurden die Schicksalspunkte eingeführt, aber eine zentrale Rolle übernehmen sie erst jetzt. Es wird ausführlich auf die Einsatzmöglichkeiten der Schicksalspunkte eingegangenund wie der Spieler die Möglichkeit erhält, Schicksalspunkte zurück zu bekommen.
Im letzten Abschnitt des Kapitels 2, wird auf Zustände und den Status eingegangen, die zum Beispiel der Held im Kampf erfahren kann. Ebenso können Gifte und Tränke, oder Verletzungen Zustände hervorrufen. Der Held kann einen oder auch eine Kombination aus Zuständen erfahren. Beim Status verhält es sich ähnlich wie bei den Zuständen, allerdings ist der Status unmittelbar und daher gibt es keine Stufen. 15 verschiedene Möglichkeiten können eintreten, z.B. Krankheit oder Brennen.
3 Kommentare:
Bitte ruhig mehr Rezensionen von DSA5 :)
Ich finde es interessant, wie jemand der quasi nicht professionell oder semi-professionell (als aktiver Rollenspiel-Blogger) an so etwas heran geht.
Ich werde am Ball bleiben,
die nächste Rezension die ich derzeit vorbereite ist für das Kompendium.
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