Die wichtigsten Fakten:
Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH Scriptorium
Erscheinungsdatum: 07.12.2016
Gebundene Ausgabe: 63 Seiten
PDF
Preis: 14,99€
Autor: Daniel Bartholomae
Mein erster Eindruck:
Ich habe mir als erste die PDF ausgedruckt, die Seitenaufteilung ist so gut strukturiert das ein ausdrucken und abheften wirklich gut gelungen ist. Beim Umblättern sind die Textpassagen sehr gut lesbar.
Das PDF ist in 8 Kapitel eingeteilt, auch hier gibt es ein Vorwort in dem uns der Autor erläutert was sein Gedanke bei der Erschaffung des Werkes war. Ein kurzer Abschnitt gibt einen Einblick wie das Buch zu lesen ist.
Kapitel 1 - Auf ins Abenteuer
Hier wird bereits auf den 3 Seiten wird nun deutlich was mit den Erzählregeln gemeint ist. Man steigt in ein Abenteuer ein, es gibt Spieler und Daniel als Meister. Schnell merkt man, das unter Nutzung der Erzählregeln es eher einen Dialog gleicht. Die Spieler und der Meister sind im Gespräch, was zum teil wirklich amüsant ist. Da es einen guten Einblick gibt, wie so ein Abend tatsächlich ablaufen könnte.
Kapitel 2 - Grundlagen
Was brauch man eigentlich um eine DSA Runde spielen zu können. Na zuallererst mal 2-5 Freunde! Das Kapitel gibt aufschluss darüber was die Spieler benötigen, bzw. was alles wichtig sein könnte:
- Spielmaterial
- Spielablauf
- Eigenschaften ~ ein kurzer Einblick in die 8 Eigenschaften eines jeden Helden
- Fähigkeiten ~ können erst eintreten, wenn der Spieler etwas beschreibt und vorhat es zu tun
- Erschwernisse ~ anders als bei dem DSA, gibt es hier keine Erschwernisse oder Erleichterungen.
Entweder man würfelt oder eben nicht
- Marker
- Ausrüstung ~ ein Schwertkämpfer sollte nach Möglichkeit auch über ein Schwert verfügen
- Preisliste ~ es geht doch nichts über die guten alten Rationen, aber die wollen schließlich bezahlt
werden.
Kapitel 3 - Fähigkeiten
Ist das Thema im ersten Kapitel nur knapp angerissen, so werden hier die möglichen passiven und aktiven Fähigkeiten umfangreich erläutert. Im Fließtext sind immer wieder kleine Infokästchen, mit aktiv beschriebenen Beispielen.
Passive Fähigkeiten:
- Glück und Pech haben
- Zustände erhalten
- Golgaris Schwingen hören
Aktive Fähigkeiten:
- Vorbereiten
- Gefahr trotzen
- Überwinden
- Wissen verkünden
- Überreden
Spezialfähigkeiten:
- Lager aufschlagen
- Wache halten
- Vertrauten Wegen folgen
- eine Gefährliche Reise antreten
- Schluss machen (nein damit ist nicht das Schluss machen mit der Ex gemeint)
- Bande knüpfen
- den Glauben anpassen
- Stufe aufsteigen
Nun hat man den Eindruck, das es relativ wenige sind. Besonders dann wenn man sich bereits mit der aktuellen Edition vertraut gemacht hat. Alle Fähigkeiten sind sehr gut da gestellt, ausführliche und verständliche Beschreibungen sind vorhanden.
Kapitel 4 - Heldenerschaffung
Was mit besonders gut gefällt in diesen Regelwerk, die Heldenerschaffung wird in der Gruppe gemacht. Man kommt zusammen und jeder entscheidet sich für seinen persönlichen Helden, ggf auch angepasst an das bevorstehende Abenteuer. Das Kapitel ist als leichte Hilfe zu verstehen, alles was wichtig ist, findet man auf den Charakterbögen. Diese liegen dem Werk bei, es gibt drei unterschiedliche Heldenbögen: profan, magisch und geweiht
Die Helden sind sehr ausführlich und umfangreich, so das auch ein Neuling gut den Einstieg finden wird.
Kapitel 5 - Meistern
Das Kapitel ist für mich als Neuling auf der Meisterseite sehr interessant. Hier erhält man einen sehr guten Einblick, was der Meister alles meistern muss. Man findet sich in vielen Rollen wieder, um den Spieleabend spannend, interessant und abenteuerreich zu gestalten. Hier erhält der Meister das Handwerkszeug, das seine Spieler wiederkommen wollen. Denn das Abenteuer ist nur der Anfang. Es wird auch hier deutlich, das gerade wenn man die Erzählregeln nutzt:
- das Spiel lebt vom Dialog: stelle Fragen als Meister und nutze die Antworten der Spieler
- Sprich mit den Helden, nicht mit den Spielern
- lass die Helden wissen das ihre Erfolge oder Niederlagen beachtet werden
- nutze deine Möglichkeiten, von Gegenständen oder Örtlichkeiten
Es gibt verschiedene Spielzüge, weiche und harte. Der Abschnitt gibt dem Meister noch mehr Handwerkszeug, um das Spiel zu beleben.
Kapitel 6 - Abenteuer
Hier möchte ich den ersten Satz zitieren: Abenteuer sind wie ein Foliant voller geheimem Meister-Wissen.
Was macht ein Abenteuer zum selbigen, neben den schönen Dingen sind es vor allem die Gefahren auf die die Helden treffen. Was wäre ein Abenteuer ohne eine Gruppe wütender Orks. Als Meister ist es die Aufgabe die Szenen zu gestalten, diese geben den Helden den Rahmen vor. Ist im Abschnitt davor noch ganz allgemein von dem Aufbau eines Abenteuer geschrieben. Geht es nun ins Detail!
Neben den Szenen sind die Hindernisse ein besonders Merkmal. Angefangen bei Dingen oder Gegnern die sich den Helden in den Weg stellen. Für ein gelungenes Abenteuer gilt es bestimmte Kernfragen zu klären. In diesem Fall werden drei genannt, ich denke das es als Vorgabe für den Anfang eine gute Anzahl ist. Bei Erfahrenden Helden, kann man diese ggf. erhöhen oder den Schwierigkeitsgrad einfach steigen lassen. Sind alle Fragen, Aufgaben die offen im Abenteuer waren geklärt so kommt man zum Abschluss der Spielrunde. Dies bietet dann nochmal die Möglichkeit sich aktive auszutauschen, was war gut, was könnte besser gemacht werden oder was ging gar nicht.
Kapitel 7 - Karten
Hier geht es nicht ausschließlich um Landkarten. Es können auch Beziehungsgeflecht aufgezeichnet sein, oder Orte. Wichtig dabei, die Karten nicht bis ins kleinste Detail zu befüllen. Als Meister ist es immer Sinnvoll eine Kopie von den Karten die den Helden zu Verfügung stehen zu haben. Warum, damit man sich Notizen machen kann. Ggf die Karten anzupassen, wenn neue Gebiete oder ähnliches entdeckt werden. Das Kapitel gibt viele Ideen an die Hand was auf diesen Karten, egal ob von einem Land, Ort oder Haus, enthalten sein könnte. Unterteilt ist das Kapitel für Land- und Ortskarten und den Beziehungskarten.
Kapitel 8 - Ideen
Das Kapitel gibt Anregungen für Gefahren und Hindernissen jeglicher Art wieder. Auf 7 Seiten werden Ideen für die verschiedenen Arten von Gefahren und Hindernissen aufgezeigt.
Ich möchte Euch ein paar dazu nennen:
GEFAHREN:
- wilde Gefahren
- natürliche Gefahren
HINDERNISSE:
- Rätsel
- Kriegsoger
- Fallgrube
Kapitel 8 - Index und Anhang
Neben dem bekannten Index aus Rollenspielwerken, findet der Meister und Held hier die Heldenbögen und nochmals Beschreibungen zu Fähigkeiten.
Diese sind als tatsächlicher Anhang auch so zu sehen, da das Seitenverhältnis nicht zum einbinden gedacht ist. Was ich nicht als schlimmer erachte, da man mit diesen Bögen spielen will.
Heldenbögen, was gibt es alles:
Provan:
- die Kriegerin
- die Jägerin
- die Streunerin
- die Handwerkerin
- die Gelehrte
Geweiht:
- die Geweihte
Magisch:
- die Hexe
- die Magierin
Es gibt im Anhang eine Übersicht zu Zaubersprüchen, mit den Graden 1 - 7.
und eine Übersicht der Fähigkeiten, als letztes noch eine Referenz für den Meister.
Mein Fazit:
Das Regelwerk macht einen soliden Eindruck, die Beschreibungen lassen einen leichten Einstieg in die Art des Spiels zu. Der Aufbau und die Art ist sehr gut durchdacht und ist in sich schlüssig. Für mich als Anfänger im Meisterbereich, empfinde ich die Erzählregeln als kompaktes Werk was es mir leichter macht dein Einstieg zu finden. Ich für meinen Teil werde es in Verbindung mit dem bestehenden DSA nutzen. Einzige Anmerkung, das Kapitel 1 hätte ich für mein Empfinden ans Ende gesetzt. Warum, weil der Leser dann einen Eindruck von dem Aufbau hat, und noch besser in dem Beispielabenteuer versteht was gemeint ist. Aber das nur am Rande. Für mich sind die Erzählregeln ein gelungenes Werk, das ich nutzen werden.
An dieser Stelle möchte ich mich beim Autor bedanken, das ich die PDF als Rezensionsexemplar erhalten habe. Das hat keinerlei Auswirkung auf meine Meinung oder Bewertung.
Eure Jeanette
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